Uncategorised
- Разберём различные варианты, которые даёт алгоритм Живых Пикселей- различные сочетания активных и пустых пикселей, одномерную и двумерные ограниченные и неограниченные матрицы.
- Все указанные примеры можно найти в программе. Скачать
- Вселенная. Большой Взрыв.

"Живые Пиксели" - система изменения пикселей, когда каждый активный пиксель меняет состояние соседних пикселей на противоположное: активный становится пустым, а пустой - активным. Простое правило образует очень сложные конструкции.
Один живой пиксель на бесконечном поле имитирует Большой Взрыв Вселенной.На 21м ходу картинка представляет собой квадрат, состоящий из 8ми квадратов, каждый их которых также состоит из 8ми квадратов, каждый из которых состоит из 8ми пикселей. Такое подобие называется Фрактал, наша Вселенная также имеет структуру Фрактала: Галактики вращаются вокруг центра Вселенной, Звезды вращаются вокруг центров Галактик, Планеты вокруг Звезд, Электроны вокруг Ядер атомов.
Изменение числа активных пикселей на каждом шагу образует очень интересный математический ряд:
1 8 8 24 8 64 24 112 8 64 192 24 192 112 416 8 64 64 192 64 512 192 896 24 192 192 576 112 896 416 1728 8
- С одной стороны, число пикселей постоянно увеличивается, с другой - их число неизменно обращается 8! На рисунке такое обращение кажется волшебным: из причудливого зелёного тумана выходит новорожденный - те же 8 пикселей, но на большем расстоянии друг от друга. Типичный "переход количества в качество". Ровно 8 пикселей на экране мы видим в моменты, соответствующие круглым числам с одной единицей в двоичной системе (десятичное число - двоичное представление): 1-1, 2-10, 4-100, 8-1000, 16-10000 и т.д.Тот же ряд, представленный в двоичном виде:
- 1 1000 1000 11000 1000 1000000 11000 1110000 1000 1000000 11000000 11000 11000000 1110000 110100000 1000 1000000 1000000 11000000 1000000 1000000000 11000000 1110000000 11000 11000000 11000000 1001000000 1110000 1110000000 110100000 11011000000 1000
- Большинство чисел имеют вначале единицы, затем нули. Ещё один ряд, составленный из количества единиц в вышеуказанном ряде:
- 1 1 1 2 1 1 2 3 1 1 2 2 3 3 1 1 1 2 1 1 2 3 2 2 2 2 3 3 3 4 1
- Если применить его к клавишам фортепьяно, то получается гармоничная музыка...
- Размножение.
- Размножение является очень интересной особенностью Живых Пикселей. Знак LP через 16 ходов превращается в 8 таких же знаков. На бесконечном поле любое изображение будет подобным образом размножаться:

Данный эффект ранее был описан профессором математики Эдвардом Фредкиным. Расчёты показывают, что «период размножения» зависит от размеров начального паттерна и составляет 8 шагов для паттерна, который «входит» в квадрат в 8 пикселей, 16 шагов для паттерна с максимальным размером от 9ти до 16ти и так далее. «Период размножения» можно рассчитать так: 2x, где x > 2 и максимальная ширина или высота паттерна меньше или равна x.
- 1 Ряд
- Рассмотрим простейшие случаи Живых Пикселей.
- Одна клетка:
- Пустой Пиксель- ничего не происходит.
- Активный Пиксель - становится пустым на первом ходу.
- Две клетки:
- В первом случае наблюдаем маятник - последовательное движение живого Пикселя вправо-влево.

- Во втором случае два Живых Пикселя составляют простейшую статическую фигуру.

- Три клетки:
- Все фигуры исчезают.
- Четыре клетки:

- Все фигуры возвращаются в начальное состояние. Это простейший случай сохранения наследственности. См. далее ДНК.
- 2 Ряда
- Анализ вариантов из двух рядов.

- В этом случае элементы либо становятся статическими, либо мигают как сигнальные лампочки.
- 3 Ряда
- Фигуры делятся и бегают вправо-влево. Пример можно посмотреть в программе.
- Квадраты:
- Квадраты — квадратные матрицы — поля с одинаковым количеством колонок и рядов. Некоторые квадраты дают уникальные возможности полного обращения рисунка в начальное состояние.
- Квадрат 2x2 содержит два "мигающих" варианта, переходящих один в другой, и два статических.

- 4x4
- Встречаются фигуры, обладающие обратимостью. Большинство указанных фигур необратимы, при этом превращаются в обратимые фигуры с периодом 6 - у некоторых период 3, ввиду симметричности.

3x3 - все варианты исчезают
5x5 - пиксель в углу превращается в конструкцию с периодом обращения 4
6x6 – 1 активный пиксель в углу
- Обратимость за 14 ходов
8x8 – 1 активный пиксель в углу
- Обратимость за 14 ходов
Таблица обратимости чётных квадртатов:
|
Размер |
2x2 |
4x4 |
6x6 |
8x8 |
10x10 |
12x12 |
14x14 |
16x16 |
18x18 |
20x20 |
|
Период |
2/0* |
6/3/нет |
14 |
14 |
62 |
126 |
30/нет |
30/нет |
1022 |
126 |
|
Размер |
22x22 |
24x24 |
26x26 |
28x28 |
30x30 |
32x32 |
34x34 |
36x36 |
38x38 |
40x40 |
|
Период |
4094 |
2046/нет |
1022 |
32766 |
62 |
62 |
8190/Нет |
524286 |
8190 |
2046 |
*дробь означает, что для некоторых паттернов – начальных рисунков – обратимости нет, либо существуют статические неизменные фигуры, с обратимостью 0, либо есть частные случаи обратимости в меньшее количество шагов, что случается для некоторых симметричных фигур.
Здесь мы наблюдаем ещё один математический ряд:
2 6 14 14 62 126 30 30 1022 126 4094 2046 1022 32766 62 62 8190 524286 8190 2046
Все числа ряда являются числами, входящими в множество 2x – 2, где x – чётное число, начиная с 2х.
Чётные квадраты могут быть использованы на практике для шифрования. Найти "обратный" алгоритм, чтобы выяснить предыдущее состояние паттерна «Живых Пикселей» очень сложно, не исключено что практически невыгодно. При этом "прямой прогон" любого изображения в обратимом чётном квадрате даст начальное изображение через большое, заранее известное число итераций. Не буду вдаваться в детали теории шифрования и оставлю вопрос конкретных методик использования для этих целей «Живых Пикселей» открытым.
- ДНК
- Разбирая одномерное, то есть линейное поле, можно имитировать копирование ДНК и сохранение наследственной информации. Любая последовательность живых пикселей со временем повторяется и размножается.В данном случае записано число 19 в двоичном виде: 1011.

- На четвертом шагу цифра повторяется, на 8м - повторяется еще раз, плюс образуется зеркальная фигура слева. На 24м ходу мы видим две фигуры из 8го хода. Цифра 1011 видна в правой половине каждой из них - таким образом наблюдаем наследование родительских признаков, подобно тому, как это происходит в ДНК.
- Через 62 хода изображение возвращается к своему начальному состоянию.
- Алгоритм, имитирующий развитие биологических видов - от простейших микроорганизмов до огромных динозавров и разумных людей. Данный алгоритм был разработан до «Живых Пикселей» и является самостоятельным клеточным автоматом.
- Правила:
- Элемент — набор пикселей, лежащих рядом. Элементы раскрашены в зависимости от количества пикселей в них.
- За один ход добавляется один элемент в один пиксель в случайное место на поле.
- При столкновении элементов с одинаковым числом пикселей они образуют новый элемент, на один пиксель больше.
В природе — появление более крупного организма при достаточном количестве более мелких
- При столкновении элементов разного размера, остается лишь самый большой
В природе — борьба за выживание, пищевая цепочка
- Существование элементов ограниченно по времени, которое прямо пропорционально количеству пикселей в элементе.
В природе - время жизни организмов ограничено и также есть зависимость времени жизни от среднего размера особи в виде.
- «Эволюцию» можно рассматривать как развитие отдельных живых существ, хотя правильнее рассматривать её как развитие видов. Каждый элемент — есть определённый вид организмов.
![]()
Для удобства элементы из одного пикселя показаны зелёным, из двух — тёмно-красным, из трёх — светло-красным, из четырёх — синим. Наиболее распространёнными являются элементы из одного и двух пикселей. На рисунке видно, что элемент из четырёх пикселей всего один. Наиболее крупные элементы живут долго, затем надолго исчезают — как динозавры.
- Море
- Жизнь вышла из океана. На изображении серые полоски внизу имитируют изрезанное морское дно. Интересно проследить, как зависит размер животных видов от среды обитания — чем больше у вида пространства, тем больше размер наибольших живых существ. При этом мелкие животные встречаются повсюду.

- Видна явная связь между размерами вида и местом обитания. В расщелины внизу может "залезть" любой «зверь», при этом в основном там объекты в один или два пикселя.
NeoNeuro Data Mining.Machine Learning Professional.

399$ 99$ Buy now
NeoNeuro Data Mining.Machine Learning Professional, Education License.

NeoNeuro license is endless, you do not need to worry about expiration!

60 days money back guarantee!
If within the first 60 days of ownership you are not satisfied with NeoNeuro software, please request refund by e-mail or in contact form and we will return the money back.
Pivot table. Automatically. Free.
Beautiful reports from Excel or csv files in one click.
Изучать и применять технологии машинного обучения теперь легко благодаря новой бесплатной программе NeoNeuro Machine Learning.

- Основная идея NeoNeuro Machine Learning – универсальность.
- Универсальность – это когда всё работает по одной кнопке. Скопировали данные в таблицу и нажали Calculate. Всё!
- По умолчанию в Machine Learning открывается пример, в котором компьютер учится элементарным математическим операциям. Советуем потренироваться и с нуля научить компьютер складывать и вычитать – это сразу даёт понимание того, как работает программа.
- Нажмите на ChessBoard и научите компьютер шахматным ходам. Вы увидите, как компьютер вначале ошибается и как постепенно учится ходить правильно. Искусственный интеллект Machine Learning в этом аспекте подобен человеческому.
- «Человечность» программы проявляется и в работе со статистическими базами – в отличие от классических Data Mining и Machine Learning приложений, NeoNeuro Machine Learning может отвечать «не знаю» или давать ответы на выбор – совсем как человек-эксперт.
- Универсальность Machine Learning это:
- Единый метод работы с любыми данными: статистические базы, обучение компьютера арифметике, решение геометрических задач, таких как обучение или шахматным ходам или движению роботов.
- Интуитивно понятное добавление данных. Скопируйте данные из электронной таблицы или HTML страницы и просто вставьте в NeoNeuro Machine Learning – программа сама разберётся с типами параметров, при этом их можно менять вручную.
- Ввод данных для проверки идентичен вводу данных для обучения, здесь также можно использовать копирование и вставку.
- Machine Learning предлагает детальный и понятный отчёт. Для статистических данных 10% обучающей выборки не используются для обучения, а используются для проверки. Вы увидите как матрицу ошибок (confusion matrix), так и диаграмму распределения типов ответов.
- Настройки. По умолчанию в Machine Learning всё настроено так, чтобы было комфортно работать c любыми данными. При этом можно настраивать:
- Типы атрибутов
- Размерности атрибутов. Например, ежемесячный доход и платёж – это размерность «деньги», а возраст и количество лет займа – это «время».
- In Machine Learning you can tune the Confidence parameter. Better confidence gives more “unknown” answers, lower confidence accepts more variants to give exact answer. This is like a human’s confidence.
- В Machine Learning Вы можете настраивать параметр Уверенности. Большая уверенность даёт больше ответов «не знаю», меньшая уверенность принимает больше вариантов для выдачи точного ответа. Это похоже на человеческую уверенность.
- На сегодняшний день Machine Learning – это единственная известная программа, которую можно научить шахматным ходам. Эта способность появляется за счёт использования размерности атрибутов – геометрических координат X и Y и может применятся в вопросах обучения роботов передвижению. В Machine Learning показано, как обезьяну можно научить подходить к банану, аналогичный алгоритм можно использовать для обучения робота делать сложные манипуляции от уборки и строительства до проведения хирургической операции. Причём обучение аналогично обучению человека – роботу показывают как нужно делать ту или иную работу и объясняют, какие робот делает ошибки, чтобы он не совершал их в будущем.
- Работа с геометрией – не единственная уникальная особенность Machine Learning. Алгоритм, применённый в программе, показывает лучшие результаты при обработке статистических данных, чем большинство классических алгоритмов. Во многом это связано с тем, что Machine Learning в случае неуверенности в ответе может сказать «не знаю» или дать ответ на выбор. Уровень ошибок у Machine Learning обычно ниже, чем у таких методов, как логистической регрессии, байесовских сетей, нейронных сетей и других методов data mining.
- В будущих версиях Machine Learning планируется:
- API для программирования на языках VC++, C# и Delphi
- Переводы на множество языков
Русский
English
Deutsch
Español
Français
Italiano





